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uegos de Estudio es un proyecto cultural UMH, queda claro que la subjetividad y el lenguaje de cada
comisariado por los profesores de Bellas artista puede llevar una misma propuesta a lugares diame-
Artes de la UMH Tatiana Sentamans y Javi tralmente diferentes. También, que en el vídeo experimen-
Moreno que gira en torno al videoarte, la fi- tal, como en el arte contemporáneo, continúa vivo el diálogo
gura del artista y de su proceso creativo. Se sobre el papel del cuerpo, la materia, el espacio y el canal
enmarca en el periodo que comprende entre de comunicación.
los años 1968 y 1986, una etapa caracte-
rizada por la transformación tecnológica y el juego curatorial
J una intensa lucha por los derechos civiles. La curiosidad y la ilusión caracterizan el momento en el que
se desprecinta un juego y esa misma sensación es la que
Con este escenario como trasfondo, tanto la muestra, que experimentaron los comisarios de esta exposición ante la
se expuso en la sala Universitas del edificio Rectorado y posibilidad de “desempaquetar” la colección de vídeo ex-
Consejo Social del campus de Elche entre el 8 de febrero perimental del IVAM. Y como ocurre en los juegos, también
y el 12 de abril del 2019, como el catálogo, publicado re- hubo en esta ocasión determinadas reglas a la hora de di-
cientemente tanto en versión digital como física, abordan la señar la exposición en la UMH: 1) proponer una selección
experimentación subjetiva del artista, en el espacio privado representativa de obras pioneras del videoarte contemporá-
de su taller y ponen el foco en un momento de eclosión del neo 2) poner en valor obras clásicas desde una nueva óptica
vídeo experimental. y 3) plantear una relación lúdica conectiva entre las propias
obras, el perfil de los espectadores ( ámbito universitario) y
Próximamente, la exposición se llevará a la Sala Lab de las características del espacio (la sala Universitas).
la Embajada de España en Bruselas, donde también se
presentará públicamente el catálogo. Algo que ha sido po- “A la sala no le quedaba otra que convertirse en el tablero
sible gracias a una selección obtenida para concurrir en en el que jugar con los frames veteranos de algunas piezas
la Convocatoria Spain Arts, Science & Culture in Belgium fundacionales del videoarte (en un sentido historiográfico),
2020-Openloket-Ventanilla Abierta-Guichet Ouvert en la ca- llenas de la clásica aura que recubre a las obras museifica-
tegoría “Science”. das”, señalan Sentamans y Moreno en el catálogo.
El proyecto se centra en el trabajo de cinco creadores pro- Los comisarios explican que para el montaje diseñaron y
tagonistas de los años 60, 70 y 80, cuya obra resulta funda- desarrollaron soportes, gadgets y mobiliario específico, a
mental para entender esta escena artística: modo de expansiones tridimensionales más allá de la plani-
tud de las pantallas:
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dara Birnbaum, “Jugamos con el potencial escultórico de la sala, pero tam-
la experimentación con la representación cinemática y el bién con la organicidad de las millones de imágenes fijas
found footage repetidas y secuenciadas unas detrás de otras”
---------------------------------------------------------------------------- Juego editorial
Fischli & Weiss, Continuando con la experimentación lúdica por la que se
un juego que busca los límites de la instalación y el plano caracteriza la exposición, la publicación del catálogo se
secuencia mediante la animación de objetos plantea desde un enfoque experimental y (re) creativo, que
como explican los comisarios, trasciende al mero registro
---------------------------------------------------------------------------- museográfico. En lugar de optar por una estructura clásica
Bruce nauman, y textos de corte analítico sobre estos cinco videoartistas,
la relación entre cuerpo, espacio e imagen en movimiento o seleccionaron cinco artistas actuales contemporáneos, na-
videoacción cidos curiosamente dentro del periodo de producción de las
obras seleccionadas, para crear un diálogo entre parejas.
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richard Serra, “Hemos emparejado a nuestros sujetos de este ensayo cultu-
un primitivismo que busca las posibilidades escultóricas en ral particular con cada uno de los clásicos, en función de su
el nuevo medio trayectoria e intereses”, apuntan los profesores en el catálogo.
---------------------------------------------------------------------------- De esta manera y como si de un videogame se tratara, la
John Whitney, la creación de dispositivos electrónicos pro- obra se afronta a través de cinco parejas de juego y de nue-
gramables como la computadora analógica mecánica y el vo con unas normas a seguir para configurar el documento:
juego con las secuencias entre 300 y 2.000 palabras, una imagen como mínimo y un
máximo de cuatro páginas por autor:
El trabajo de estos cinco iconos del vídeo experimental reta
a otros cinco artistas: Valle Galera, Andrea Canepa, Joan “Hicimos hincapié en que su contribución no tenía que ser
Morey, Fito Conesa y Mariana Portela Echeverri; para re- puramente textual y que al contrario, sería muy interesante
crear, reinterpretar y reimaginar. Juegos de Estudio se con- que se pudieran plantear dibujos, bocetos, fotografías, dia-
vierte así en una partida de Street Fighter II entre genera- gramas o cualquier otra fórmula visual”, explican Tatiana
ciones. Con este combate, concluyen los profesores de la Sentamans y Javi Moreno en el documento.
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