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espacios virtuales e imágenes reales juntos, gracias a las imágenes
creadas por ordenador o Computer Generated Images (CGI)... Aunque
sigue habiendo elementos que no han sido perfeccionados, como la
animación del agua en las series, los estándares cada vez se sitúan
más alto. Hay espacios completamente digitales, típicos de los video-
juegos, en series como Love Death and Robots. Este experimento de
Netflix dio, de acuerdo con la crítica especializada, rienda suelta a la
animación más excéntrica y futurista en su compilación de cortos. Y
ha regresado recientemente con una segunda temporada.
A juicio de Cortés, la libertad proporcionada por los avances técnicos
ha sido clave en otra de las expresiones de la hibridación: los cambios
en la estructura narrativa refuerzan el clásico compromiso por parte
de la audiencia (el efecto conocido con el término inglés engagement).
Además se amplía el vínculo que conecta al público con la serie como
producto completo, y más allá del mismo, como experiencia que invita
a la participación. Un fenómeno acuñado como transmedialidad.
Transmedialidad: narrativas que expanden universos
Se sigue trabajando de acuerdo con la estructura narrativa de ‘plan-
teamiento, nudo, desenlace’, pero el cambio en las reglas del juego realidad virtual (RV). Laura Cortés se refiere así a los efectos de esta
se encuentra en otro lugar: “Los universos transmedia hacen que ese tecnología: “Con la implementación de la realidad virtual, esa pantalla
guion se ramifique, por así decirlo, construyendo una auténtica red de que antes era plana se convierte en esférica, de estar sentado delante
universos interconectados. El transmedia lo que hace es expandir una de la pantalla, pasas a estar dentro de ella en 360º, logrando ver todo
narración. No es que se cuente la misma historia en diferentes me- el espacio que te rodea. Tu cuerpo se desdobla y tienes de repente un
dios, sino que se expande una narración que nace en un determinado cuerpo real y otro virtual”. La propia experta detalló estos procesos
medio”, expone la profesora Laura Cortés. en su estudio En busca del VRCinema. Del cine proto-inmersivo al cine
inmersivo.
Henry Jenkins fue pionero en aportar la definición de lo transmedia y
sus audiencias en su obra de 2006 Cultura de la convergencia. Hoy en Un famoso ejemplo de estas implementaciones es Beyond the Wall,
día, el público estrella de estos contenidos son los fans, el fenómeno de Juego de Tronos. En España, El Ministerio del tiempo o Arde Madrid
fan compuesto por seguidores acérrimos de obras como Matrix, Star han sido pioneras en esta construcción de pequeñas experiencias.
Wars, Harry Potter… Esta técnica puede expresarse bajo diferentes Existen casos en los que esta herramienta funciona con distintas in-
formas: tomando el universo de una película y contando sus caracte- tenciones. Según el estudio, Una apuesta por el cambio en las series
rísticas o desarrollando la historia de un personaje concreto que no de ficción, la realidad virtual como estrategia narrativa al servicio de la
ha podido contarse en una serie. Por ejemplo, El caso, Águila roja o El inmersión del espectador, estas experiencias pueden funcionar como
Ministerio del tiempo han puesto en práctica estas formas de contar forma de promoción (Stranger Things), como contenido extra (El tiem-
historias y el Laboratorio de Innovación Audiovisual de RTVE ha sido po en tus manos), como complemento de la trama principal (Halcyon)
clave en el proceso, como exponen las profesoras de la UMH Mª Tere- o incluso como elemento principal.
sa Zaragoza y Begoña Ivars en el estudio Lab RTVE. La narrativa trans-
media en las series de ficción. Otro ejemplo es la versión española de La realidad virtual todavía se encuentra en un estadio inicial. En parte,
SKAM (Movistar+), que introdujo redes sociales de los personajes en por los costosos requisitos tecnológicos para poner en marcha los re-
Whatsapp o Instagram, en la que los fans podían seguirles e interac- cursos necesarios. La profesora Cortés compara este estado latente
tuar con sus publicaciones, que formaban parte de la historia. Estos pero imprevisible con los llamados ‘cisnes negros’ enunciados por el
contenidos, junto con las propias escenas de la serie, se publicaban filósofo Nicholas Taleb: sucesos imprevisibles o revoluciones que pue-
coincidiendo con el día, hora y momento en el que se desarrollaban en den estallar en cualquier momento y solo son comprendidos cuando
la historia, enfatizando la conexión con el presente de sus seguidores se interpretan a posteriori.
y generando una ilusión de simultaneidad.
Por otra parte, se aprecian ciertas rupturas allí donde la realidad
Como expone el experto en narrativas transmedia Carlos Scolari en virtual ha puesto el pie, como sucede con la XR: la realidad mixta.
su libro Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan, la En esta hibridación de lo real con lo ficticio, los informativos han en-
participación de la audiencia es uno de los rasgos fundamentales en contrado un filón que ofrece innovaciones fascinantes con respecto
desarrollo en el interior de esta tendencia. El espectador, de estar a la narrativa espacial. “En las elecciones en Cataluña nos hemos
sentado frente a la pantalla, pasa a querer formar parte activa del desplazado al Parlamento catalán, también en varias entrevistas, con
universo, a crearlo. Los fans aportan y proponen narrativas, animados la recreación de espacios de forma virtual”, explica Laura Cortés, y
por la propia serie: ‘¿Cómo quieres que acabe Juego de Tronos?’, por añade que las consecuencias son de mucho interés: “Esta mezcla de
ejemplo. Esa clase de retroalimentación tiene influencia en la narrati- realidad y ficción afecta al pacto de verosimilitud con la audiencia. Se
va. En 2018, Black Mirror lanzó un episodio especial (Bandersnatch) está introduciendo una narrativa de ficción, vinculada con las CGI. Aun-
en el que el espectador podía elegir el destino del protagonista, dando que tenga relación con la realidad, se recrea virtualmente, como pasa
lugar a diferentes finales. Esto supone un paso más, a medio camino en el cine, lo cual llama mucho la atención. Es un ejemplo de cómo la
entre la participación y la vivencia personal. narrativa de ficción está entrando en el paradigma de la no ficción”.
Diversos artículos académicos abordan el debate sobre hasta qué La era de las series
punto el espectador debe participar o ser tenido en cuenta, si es el au- Hibridación, mezcla, fusión… La unión casi física del espectador con
tor el que debe tener el control creativo exclusivo… El término inglés el contenido a través de su consumo, la intersección de los roles de
de fanservice (que es posible traducir como “servir al fan”) viene pre- espectador y cocreador, la fusión de los episodios en un todo cinema-
cisamente de esta polémica: es como se ha llamado a la práctica de tográfico, la mezcla de arquetipos morales complejos y contradictorios
generar situaciones narrativas con el único fin de satisfacer al público, en los personajes, los lazos entre diferentes medios y formatos para
de darle lo que quiere, sin que tenga un propósito o una justificación conformar un universo narrativo, la hibridación de los géneros, de lo
interna suficientes. virtual y lo físico, de la realidad y la ficción… Una vivencia tan múltiple
y transversal que lleva a reflexionar sobre si con cada avance, con
Vivir las series, literalmente cada clic en el botón de reproducir, el espectador está un paso más
blicos. Y aquí es donde se introduce de nuevo el CGI, además de la cine seguía avanzando. O, mejor dicho en este caso: la serie total.
De la mano de las narrativas transmedia, las series de televisión se cerca del ansiado ‘mito del cine total’, como llamaba el crítico de cine
están adentrando en diferentes clases de interacciones con sus pú- André Bazin a esa ‘ilusión completa de la vida’ que creía posible si el

