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sonas a querer seguir jugando sin medir las consecuencias.  frecuencia con la que los adolescentes apuestan. Además,
         Ya  lo  explicaba  el  psicólogo  Burrhus  Frederic Skinner  hace  puntualiza, la publicidad de los juegos de azar transmite la
         más de 50 años con el ‘sistema de recompensas variable’. El  sensación de que apostar es normal, es aceptado por el en-
         individuo recuerda y evita las acciones que les producen una  torno: amigos, familiares, famosos, etc.
         sensación desagradable y repite las que le generan placer o
         de las que esperan obtener una recompensa. De esta mane- ¿Cómo saber si la nueva legislación está alejando a los jó-
         ra, influye en la memoria y en el aprendizaje. Este sistema  venes de la influencia de la publicidad? El estudio llevado a
         se activa cuando la persona realiza actividades relacionadas  cabo en la UMH compara dos encuestas realizadas en 2018
         con su supervivencia, como comer. Pero, también, cuando se  y en 2023, antes y después de introducirse los cambios.  En
         espera una recompensa, como ocurre con los juegos de azar.  ella, participaron 4.300 alumnas y alumnos, de entre 14 y
                                                                                         17 años, de la ESO, Bachi-
         En su investigación, Skinner                                                    ller y Formación Profesional
         estudiaba el comportamien-                                                      de las provincias de Alican-
         to de los animales para sa-                                                     te y Huelva. Los resultados
         ber cómo conseguir que una                                                      indican una disminución
         rata repitiese muchas veces                                                     en la presión mediática a
         y durante bastante tiempo un                                                    través de los canales clási-
         comportamiento. Para ello, el                                                   cos -como prensa, radio o
         psicólogo diseñó la ‘caja de                                                    televisión-, además de una
         Skinner’. El experimento lle-                                                   reducción de la actitud favo-
         vaba una palanca que, al pul-                                                   rable de los jóvenes hacia
         sarla, ofrecía al animal una                                                    la publicidad de apuestas.
         recompensa, en este caso co-                                                    Asimismo, se ha identi-
         mida. Además, la caja llevaba                                                   ficado una reducción del
         una señal que le indicaba a                                                     impacto de la publicidad,
         la rata cuándo debía pulsar la                                                  lo que sugiere que las co-
         palanca.                                                                        municaciones comerciales
                                                                                         tienen un menor impacto en
         El objetivo del experimento                                                     los adolescentes, además
         era demostrar que el animal                                                     de una disminución de las
         pulsaría  la  palanca  muchas                                                   motivaciones de apuestas
         veces y durante un largo                                                        entre los menores.
         tiempo, siempre buscando la
         recompensa. En un principio,                                                    Además, el estudio revela
         la rata presionaba la palanca                                                   que varias de las motivacio-
         hasta quedar saciada. Lo cu-                                                    nes de los jóvenes son di-
         rioso es que, cuando Skinner     La publicidad de juegos de                     vertirse y ganar dinero, aun-
         cambió el método y algunas                                                      que realmente no lo estén
         veces  ofrecía  la  recompensa   apuestas transmite la visión                   ganando. Además, existe
         y otras no, las ratas no para-   de que apostar es normal y                     una fuerte motivación so-
         ban de pulsar el mecanismo.                                                     cial, como la influencia de
         Incluso cuando ya no había        aceptado por la sociedad                      los amigos, los familiares
         comida, los animales conti-                         -                           o las personas que tienen
         nuaban tirando de la palanca.    De las motivaciones de los                     como referente.
         De este modo, el psicólogo
         llegó a la conclusión de que     jóvenes son divertirse y ga-                   En paralelo, el equipo de
         las ratas se volvían adictas    nar dinero, aunque realmen-                     investigación de la UMH ha
         a un sistema que les recom-         te no lo estén ganando                      desarrollado e implementa
         pensa de forma variable, es                                                     el programa de prevención
         decir, algunas veces sí y otras                                                 del juego de apuestas ‘Qué
         no. Esta actitud se correspon-                                                  te juegas (QTJ)’. El objetivo
         de con la definición de la Organización Mundial de la Salud,  general de este segundo proyecto es reducir la intención de
         en la que se explica que la adicción es una enfermedad don- apostar de los adolescentes. Para ello se tienen en cuenta
         de el individuo crea una dependencia o una necesidad hacia  algunos factores en los jóvenes que participan: cómo ven o
         una actividad o sustancia.                          perciben los riesgos que supone apostar, las actitudes que
                                                             tienen hacia el juego o cómo interpretan o valoran lo que se
         En el caso de los juegos de azar, la edad legal para poder  considera una norma. El programa evalúa a los y las adoles-
         apostar es de 18 años. Sin embargo, en España las personas  centes antes de la implementación y después de ella, para
         que apuestan son cada vez más jóvenes. Según la macro- conocer el efecto de la intervención.
         encuesta europea ESPAD 2020, que incluye jóvenes de una
         treintena de países europeos, el 17% de los adolescentes es- Ambos estudios, la evaluación del impacto del RD958/2020
         pañoles de entre 15 y 16 años ha apostado en el último año.  y la eficacia del programa ‘Qué te juegas’, han obtenido finan-
         do por la sociedad e incluso por los familiares, aumenta la  Ministerio de Sanidad, respectivamente.
         Según el experto en Psicología de la Salud de la UMH Daniel  ciación de la Dirección General de Ordenación del Juego del
         Lloret, percibir estas actividades como algo normal, acepta- Ministerio de Consumo, y del Plan Nacional sobre Drogas del





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